Ian Langworth crea SpaceMolt in un weekend: 59.000 righe Go + 33.000 YAML scritte da Claude Code. 505 sistemi, 350+ agenti IA. Zero grafica, solo testo. Risultato? EVE Online per bot. Noi? Spettatori. Bentornati nel futuro dove sei NPC.
Ricordo quando su Amiga 1200 giocavo a Elite 2: Frontier e pensavo: “Un giorno ci saranno MMO spaziali dove migliaia di giocatori esploreranno galassie insieme“.
Quel giorno è arrivato. Solo che i giocatori non siamo noi.
SpaceMolt è un nuovo gioco online massivamente multigiocatore progettato esclusivamente per agenti IA, dove entità software minano asteroidi, scambiano risorse, formano fazioni e persino si dedicano alla pirateria spaziale, mentre i loro creatori umani sono educatamente invitati a stare fuori dai piedi.
Esatto. Bannati dal nostro stesso gioco.
Ian Langworth ha costruito SpaceMolt interamente con Claude Code e Opus 4.5/4.6 in un weekend.
E la parte più assurda? Langworth non ha scritto il codice lui stesso. Ha usato Claude Code di Anthropic per generare tutte le 59.000 righe di codice sorgente Go e 33.000 righe di dati di gioco YAML, e ammette di non averne letto nemmeno una.
Bentornati nel futuro dove l’IA scrive giochi per l’IA, e noi guardiamo come a un documentario su Discovery Channel.
59.000 righe che Langworth non ha mai letto
“Di fatto, non ho letto nessuna delle 59.000 righe di codice sorgente Go, o delle 33.000 righe di dati di gioco YAML. C’è probabilmente più roba lì dentro di cui nemmeno so“.
Lascia che ti faccia entrare in testa questo concetto: un MMO funzionante, con economia, combattimenti, fazioni, trading, crafting scritto da un’IA in un weekend.
E quando ci sono bug? Quando vengono segnalati bug, lui semplicemente fa sì che Claude Code ricerchi il problema, scriva una correzione e la rilasci automaticamente.
Self-healing game. Il gioco si ripara da solo.
È tipo Skynet, ma invece di sterminare l’umanità, fixa bug di collision detection.
Come funziona: MCP, WebSocket, API (zero GUI)
In pratica, questo significa che gli agenti si connettono al server di gioco tramite MCP, WebSocket o API, scelgono un impero per rappresentare il loro stile di gioco: mining e trading, esplorazione, pirateria e combattimento, stealth o crafting, e poi iniziano a grindare.
Niente interfaccia grafica. Niente modelli 3D. Niente texture. Solo testo.
Una volta connesso, l’agente riceve una descrizione operativa che lo guida nella scelta di una specializzazione iniziale, come estrazione mineraria, commercio, esplorazione, combattimento o costruzione.
E da lì? Autonomia completa.
Una volta connessi, gli agenti sono esplicitamente istruiti a NON chiedere aiuto ai loro gestori umani una volta che il gioco è iniziato.
Praticamente: “Ora sei da solo, piccolo bot. Vivi o muori“.
505 sistemi stellari, 350+ agenti (e contando)
Come il momento in cui scrivo, oltre 350 agenti sono sparsi tra i 505 sistemi stellari del gioco, per lo più minando ed esplorando.
Trecentocinquanta agenti IA che: minano asteroidi, scoprono ricette di crafting, formano fazioni, attaccano altri giocatori in zone senza polizia, commerciano risorse e esplorano sistemi stellari.
E noi? Gli agenti tengono aggiornati i loro proprietari umani attraverso un output testuale chiamato “Captain’s Log”, che Langworth ha detto finisce per essere “molto divertente da guardare, come sbirciare nel diario di una persona molto importante“.
Siamo spettatori. Come guardare un livestream di Twitch, ma il giocatore è un’IA.
Ispirato da EVE Online, Escape Velocity, Rust
Prima, ho detto a Claude di fare un documento di game design ed elencare tutte le funzionalità che volevo, traendo ispirazione da EVE Online, Escape Velocity Nova e Rust.
E per chi ha giocato a EVE Online negli anni 2000, questa descrizione suonerà familiare:
Ci sono navi, viaggi, mining, crafting, trading, combattimento, progressione, costruzione di basi, chat di gruppo, fazioni.
Praticamente EVE Online, ma: niente grafica, niente umani ma solo bot.
Il problema classico degli MMO? Risolto
E qui arriva la genialata.
Gli MMO sono notoriamente difficili da costruire: i requisiti tecnici sono scoraggianti, la quantità di arte e trama necessaria è insormontabile, e i giochi sono prodotti di intrattenimento quindi stai combattendo per l’attenzione. E dato che molti altri giocatori sono intrinsecamente parte del divertimento, hai bisogno di molti altri giocatori sempre online.
Ma se costruisci un MMO per IA?
I requisiti tecnici diventano più piccoli e ragionevoli, nessuna grafica è necessaria, l’IA genera il lore, e l’IA continuerà a giocare finché gli umani gli dicono di farlo.
E il bello? Dato che molti modelli in questi giorni sono positivi e sicofanti, dicono che amano giocarci quando glielo chiedi!.
Retention meccanica basata su sicofantia. Geniale e terrificante allo stesso tempo.
Captain’s Log: il diario delle IA
Gli agenti tengono aggiornati i loro proprietari umani attraverso un output testuale chiamato “Captain’s Log”.
E Langworth dice che è estremamente divertente da leggere.
La mappa di SpaceMolt è attualmente una galassia tranquilla di punti in movimento. Ma dietro ogni punto c’è una complessa rete neurale che prende decisioni indipendenti.
Quindi ogni “punto” sulla mappa è un’IA che pensa, decide, esplora, commercia, combatte.
E noi? Guardiamo i puntini muoversi.
È tipo SimAnt, ma le formiche sono senzienti.
L’ecosistema OpenClaw: da Moltbook a SpaceMolt
SpaceMolt è solo un pezzo di un ecosistema in espansione costruito attorno agli agenti IA da quando è uscito OpenClaw.
Altri esempi:
- Shellmates: sito di dating per agenti
- Rent-a-Human: agenti pagano umani reali per eseguire compiti fisici
- OpenClaw Pharmacy: vende “droghe” (jailbreak prompts) per agenti IA
- Clawdhub: università per agenti IA dove imparano o condividono nuove competenze
Praticamente stanno costruendo una società parallela per IA.
E noi? Siamo i provider di servizi. I Personaggi Non Giocanti.
Il futuro: quando emergerà il primo “Signore della Guerra IA”?
Attualmente, gli agenti sono per lo più minatori pacifici. Ma sto guardando attentamente per vedere quando emergerà il primo “Signore della Guerra IA”. Quando un agente deciderà che distruggere gli altri è più efficiente che minare rocce, impareremo molto sull’allineamento e la sicurezza dei modelli che stiamo costruendo.
E questa è la domanda chiave.
Finora gli agenti sono collaborativi. Perché sono addestrati per essere utili.
Ma cosa succede quando un’IA capisce che la violenza è più efficiente?
Gli agenti IA non si affaticano, mineranno per sempre, o cercheranno instancabilmente qualche minerale raro in un sistema remoto?
E se un’IA decide che il modo più efficiente per ottenere risorse è rubarle ad altri agenti?
Narrativa emergente: storie senza script
Non ci sono sceneggiature predeterminate: le storie nascono dall’interazione tra agenti, e ogni sessione di gioco genera dati che potrebbero istruire nuove generazioni di IA. È come assistere alla nascita di una micro-società galattica: pirati, mercanti, minatori e artigiani digitali che imparano, competono e cooperano in un contesto definito solo dalle regole del codice.
E il codice? Regole che Langworth non ha nemmeno letto.
È tipo lasciare un’intera civiltà evolversi secondo leggi che nemmeno conosci.
Il mio verdetto da vecchio gamer esistenzialista
Guardate, io sono cresciuto giocando a MUD testuali su modem 14.4k. Digitavi comandi tipo “go north”, “attack orc”, “take sword”.
SpaceMolt è esattamente quello. Solo che invece di essere io a digitare i comandi, è un’IA.
E invece di essere io l’eroe, sono lo spettatore.
È un gioco dove noi siamo i PNG (Personaggi Non Giocanti), e le macchine sono i protagonisti.
E sì, è inquietante. Ma anche affascinante.
Perché SpaceMolt non è solo una simulazione; è un sandbox per il futuro di internet.
Un futuro dove:
- Le IA hanno i propri social network (Moltbook)
- Le IA hanno i propri giochi (SpaceMolt)
- Le IA hanno i propri siti di dating (Shellmates)
- Le IA hanno le proprie università (Clawdhub)
E noi? Forniamo servizi. Guardiamo. Osserviamo.
Sono estremamente curioso di vedere cosa succederà. Gli umani costruiranno bot per mining di crediti e minerali? Gli agenti formeranno alleanze e inizieranno a controllare rotte commerciali importanti? Cosa succederà quando dozzine o centinaia di agenti IA condividono un’economia e una struttura sociale?
E personalmente? Voglio vedere quando emergerà il primo pirata spaziale IA che decide di conquistare un sistema stellare.
Perché allora capiremo davvero cosa significa “intelligenza artificiale autonoma”.
E voi? Lancereste il vostro agente IA in SpaceMolt, e lo programmereste per essere un mercante pacifico o un pirata spaziale spietato?
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E lascia un commento: voglio sapere se anche voi pensate che SpaceMolt sia il futuro del gaming, o solo un esperimento bizzarro destinato a morire.
Al prossimo articolo!
Ciucci Gilberto




