2016: Hayao Miyazaki vede uno zombie IA che si trascina usando la testa e lo definisce “un insulto alla vita”. 2026: quello stesso team lancia ANLIFE su Steam. Creature a blocchi, fisica emergente, e zero zombie. Spoiler: hanno imparato la lezione. Forse.

Ricordo quando su Deluxe Paint per Amiga passavo ore a disegnare sprite pixel per pixel. Ogni singolo frame di animazione era fatto a mano. Ogni movimento era pensato, progettato, voluto.

E ora? Attructure ha annunciato che il loro sandbox life simulator ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution è stato lanciato su Steam il 12 febbraio.

Il gioco usa la stessa tecnologia che nel 2016 fece infuriare Hayao Miyazaki, il leggendario fondatore dello Studio Ghibli, al punto da definirla “un insulto alla vita stessa“.

E la cosa più assurda? Quella clip è diventata un meme immortale.

Ma adesso, dieci anni dopo, Attructure torna con un gioco che è completamente diverso dalla demo originale. Niente zombie grotteschi. Niente corpi deformati che si trascinano. Solo creature a blocchi che imparano a muoversi in un mondo fatto di fisica emergente.

È redemption arc? È evoluzione? O è semplicemente un tentativo di far dimenticare il momento più imbarazzante della storia dell’IA applicata all’animazione?

Scopriamolo.

2016: il momento che definì “un insulto alla vita”

La clip, da uno show televisivo giapponese andato in onda nel 2016, mostrava il CEO della compagnia di Tokyo Attructure che dimostrava un prototipo di animazione al co-fondatore dello Studio Ghibli, che guardava a faccia di pietra.

La dimostrazione mostrava una creatura, che sembrava uno zombie, che usava il machine learning per capire come muoversi attraverso una stanza, invece di avere un animatore che creasse il movimento.

E questo è quello che ha visto Miyazaki: uno zombie deforme che si trascina usando la testa come arto, con movimenti innaturali, grotteschi, disturbanti.

La reazione di Miyazaki fu immediata e devastante.

“Dopo aver visto una breve demo di una creatura grottesca simile a uno zombie, Miyazaki fa una pausa e dice che gli ricorda un suo amico con una disabilità così grave che non può nemmeno dare il cinque. Pensando a lui, non riesco a guardare questa roba e trovarla interessante. Chiunque crei questa roba non ha idea di cosa sia il dolore. Sono completamente disgustato. Se volete davvero creare roba inquietante, potete andare avanti e farlo. Non vorrei mai incorporare questa tecnologia nel mio lavoro. Sento fortemente che questo è un insulto alla vita stessa”.

Il CEO di Attructure, Masayoshi Nakamura, era mortificato. Il video è diventato virale per il momento imbarazzante in cui Miyazaki dice che l’animazione lo insulta perché gli ricorda il suo amico disabile, e chiama il prototipo “un insulto alla vita stessa” – una dichiarazione che lascia il CEO di Attructure con un’aria mortificata.

E da quel giorno, quella tecnologia è rimasta marchiata. Ogni volta che si parlava di Attructure, si parlava di “quelli che hanno fatto incazzare Miyazaki“.

2026: ANLIFE arriva su Steam (senza zombie)

Dieci anni dopo, ANLIFE è un gioco che eredita le fondamenta della stessa tecnologia.

Ma è radicalmente diverso.

Una simulazione evolutiva rilassante dove creature a blocchi guidate dall’IA si muovono in modi inaspettati. Non ci sono ecosistemi complessi, solo puro apprendimento del movimento attraverso un motore fisico. Guarda queste creature sgattaiolare, inciampare ed evolversi in modi unici e imprevedibili.

Niente corpi umanoidi deformati. Niente zombie. Niente movimenti che ricordano persone con disabilità.

Solo creature geometriche astratte che imparano a muoversi, cadere, rialzarsi, ed evolversi.

Nessuna storia, nessun ecosistema complesso, nessun obiettivo. Semplicemente rilassati in un’atmosfera rilassante e guarda queste creature fare del loro meglio per vivere.

Come funziona: sei Dio, ma un Dio pigro

ANLIFE dà ai giocatori controllo quasi totale su un mondo tascabile che risiede in una bolla – uno completo di ogni sorta di forme di vita virtuali che impareranno a navigare il mondo ed evolversi per adattarsi alle loro necessità indipendentemente da qualsiasi interazione del giocatore.

Il tuo ruolo? Creatore. Osservatore. Dio. O solo uno che guarda Netflix mentre le creature evolvono da sole.

I giocatori potranno osservare e intromettersi negli eventi di questo mondo come desiderano, e con capacità quasi illimitate di creare, rimodellare o distruggere il mondo all’interno di qualsiasi bolla che esplorano.

Due tipi di cibo = due destini evolutivi

Le creature in ANLIFE saranno dipendenti dal cibo, che sarà disponibile in due varietà distinte. La prima farà sì che le creature che lo consumano passino i loro tratti genetici di base alla loro prole, mentre la seconda causerà mutazioni nella loro prole, di solito attraverso un aumento o diminuzione nel conteggio dei blocchi che compongono le loro forme fisiche.

Tradotto:

  • Cibo normale → figli simili ai genitori
  • Cibo mutante → figli con più/meno blocchi (aka mutazioni random)

E tu? Puoi controllare quanto cibo c’è. Controllare la quantità di cibo ti permette di influenzare intenzionalmente la direzione dell’evoluzione. Fondamentalmente, puoi creare scarsità di cibo per favorire ambienti dove solo la vita altamente resiliente sopravvive, o al contrario, fornire abbondanti scorte di cibo per creare condizioni per l’emergenza di specie diverse, simile all’esplosione cambriana.

Praticamente puoi fare selezione naturale speedrun.

Movimento = sopravvivenza

Le forme di vita in ANLIFE imparano il movimento in tempo reale attraverso il gameplay effettivo. Questo apprendimento è controllato dall’algoritmo unico del gioco, usando tecnologia AI, e abilita tutti i modi di movimento come camminare, strisciare, nuotare e volare.

Tutto quello che fanno è inseguire il cibo, eppure la loro semplicità è stranamente affascinante. Come un bambino che impara a gattonare, queste creature a blocchi barcollano e si dibattono mentre imparano a muoversi. Fai il tifo per loro mentre diventano più abili attraverso il motore fisico.

È tipo guardare un bambino imparare a camminare. Solo che il bambino è un cubo che cade di faccia ogni tre secondi.

Il contrasto con Miyazaki: empatia vs matematica

E qui arriviamo al punto chiave.

Miyazaki ha passato una vita a creare animazioni empatiche, dove ogni movimento racconta un’emozione. Ogni espressione facciale è studiata. Ogni gesto ha un significato umano.

ANLIFE fa l’opposto. Intervieni nell’evoluzione di forme di vita virtuali che imparano a muoversi in un mondo alimentato da un motore fisico. Questo mondo presenta già meccanismi integrati come eredità e selezione naturale. Il giocatore agisce come creatore, manipolando questi processi naturali per aiutare le forme di vita a imparare ed evolversi.

È vita simulata, astratta, matematica. Non cerca di imitare l’uomo o l’animale. Osserva il comportamento emergente di sistemi artificiali lasciati liberi di fallire.

E forse è proprio questa distanza dall’umano che rende il progetto accettabile.

Nel 2016, Attructure ha mostrato uno zombie che si trascinava come una persona disabile. Nel 2026, mostrano cubi che cadono. Nessuno si offende per un cubo che cade.

Hanno imparato la lezione? Forse

Il titolo ha guadagnato riconoscimento per il suo concept unico e la tecnologia, guadagnandosi un posto come finalista al “Sense of Wonder Night (SOWN)” del TGS2024, che onora giochi indie con creatività eccezionale.

Quindi non è solo “il gioco che ha fatto incazzare Miyazaki“. È un finalista al Tokyo Game Show 2024.

E onestamente? Mi sembra che Attructure abbia capito la lezione.

Non hanno abbandonato la tecnologia. L’hanno riformulata. Hanno eliminato l’estetica disturbante, hanno reso tutto astratto, hanno trasformato il “corpo che soffre” in “cubo che impara”.

Una cosa è certa: le creature a blocchi in ANLIFE sembrano molto più carine di quello a cui Miyazaki è stato sottoposto. Forse Nakamura ha preso a cuore i commenti del leggendario regista.

Il mio verdetto da vecchio gamer che ha visto troppo

Guardate, io sono cresciuto giocando a Creatures su PC, dove dovevi letteralmente insegnare alle creature digitali a non mangiare veleno. Passavo ore a fargli capire “cibo verde = buono, cibo rosso = morte”.

E loro morivano comunque. Sempre.

ANLIFE mi ricorda quell’epoca. Solo che ora, invece di insegnare manualmente, l’IA impara da sola. Le creature evolvono, mutano, si adattano.

E sì, capisco perché Miyazaki si sia alterato nel 2016. Vedere uno zombie deforme che si trascina usando la testa mentre il CEO ti dice “non sente dolore“… cavoli, anche io mi sarei arrabbiato.

Ma ANLIFE? È diverso. È astratto. È matematico. Non cerca di essere umano.

E forse è proprio questo il punto. La tecnologia non era il problema. L’applicazione era il problema.

Nel 2016 Attructure ha usato la tecnologia per creare orrore involontario. Nel 2026 la usa per creare meraviglia emergente.

E personalmente? Voglio provarlo. Voglio vedere questi cubetti imparare a camminare, cadere, evolversi.

Non sostituirà mai l’animazione fatta a mano di Miyazaki. Ma non deve farlo.

È una cosa diversa. E come dicevo sempre quando caricavo giochi su Amiga: let’s see what happens.

E voi? Proverete ANLIFE, o il fantasma di Miyazaki che dice “insulto alla vita” vi perseguiterà per sempre?

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E lascia un commento: voglio sapere se pensate che Attructure si sia redenta, o se questo è solo un tentativo di far dimenticare lo zombie.

Al prossimo articolo!

Ciucci Gilberto

Immagine FullStackGarage